Skip to main content
Hry

Súčasnosť 2025: „Zameranie na hratelnosť“

Napísal 14. januára 2025No Comments

Súčasnosť 2025 prináša „Zameranie na hratelnosť,“ nové

List od predsedu na webovej stránke Roberts Space Industries

najnovšie informácie o Star Citizen/Squadron 42 od Chrisa
„Predsedu“ Roberta. Tento článok sa zaoberá novým vydaním Alpha 4.0
Preview, ktoré pridáva cestovanie cez Jump Point a server meshing,
čím plní sľub z roku 2019 a naznačuje, že COVID prispel k tomu,
ako dlho trvalo uskutočniť tento skok. Ale správy naznačujú, že dve
verzie hry sú teraz aktívne, čo sa líši od bežného PTU procesu hry.
To umožní, aby sa pokrok hráča preniesol do živého hrania z vetvy 4.0
bez plánovaných vymazaní, hoci dátum vydania zatiaľ nie je na obzore,
pričom vývoj je dobre v druhom desaťročí. Príspevok končí pochvalou
pre podporovateľov, pretože: „Star Citizen a Squadron 42 sú dve hry,
ktoré by nikdy neboli schválené žiadnym z veľkých vydavateľov.“
Toto pohodlne ignoruje, že nárast funkcií prišiel až s hromadami
peňazí a
pôvodný
crowdfundingový návrh z roku 2012
pre Star Citizen bol
na jednoduchý vesmírny strelec, ktorého vývoj by trval pár rokov.
Tu sú informácie o tomto novom úsilí o vyváženie stability počas
testovania nových funkcií:

Pocit, ktorý mnohí z vás zdieľajú – a s ktorým sa celkom stotožňujeme –
je, že ak by súčasná hra, tak ako je dnes, bežala hladko s menej prekážkami
a chybami, poskytla by bezprecedentný zážitok. V priebehu rokov sme
experimentovali s rôznymi prístupmi na zlepšenie kvality života (QoL) a
riešenie technologického dlhu. Avšak, neustálym problémom bolo vyváženie
týchto snáh spolu s uvedením nových funkcií a technológií.

Príliš často testovanie nových funkcií v rovnakom procese ako obsah
viedlo k nepredvídaným vedľajším efektom – vytváraním nestability,
obmedzovaním výkonu a ovplyvňovaním celkového hrania. V niektorých
prípadoch nové funkcie, ktoré nie sú úplne zrelé, spôsobili oneskorenie
vydania obsahu alebo vytvorili prekážky, ktoré ovplyvnili náš pokrok.
To nás povzbudilo na prehodnotenie nášho prístupu k uvedeniu funkcií a
obsahu, zameriavajúc sa na kroky, ktoré môžeme podniknúť na zlepšenie
stavu hry, pričom zachováme stabilný prísun.

hater

Volám sa Imrich a som nadšenec do technológií a hier. Už niekoľko rokov sa venujem písaniu blogov a článkov o najnovších technologických trendoch, inováciách a herných zážitkoch.